You are not logged in.

VeiN

Moderator

  • "VeiN" started this thread

Posts: 543

Location: Gdańsk/Bydgoszcz

  • Send private message

1

Thursday, April 23rd 2009, 2:28am

Epoka Kamienia Łupanego (by VeiN)

I Początek


1. Lokalizacja stolicy

Bardzo istotne ma położenie naszej stolicy. Pamiętajcie, że można zresetować konto i założyć od nowa dzięki czemu przeniesie naszą stolicę w inne miejsce. Na razie nie ma innej opcji "przeniesienia" stolicy dostępnej w grze! Pod kątem położenia istotne są dwie sprawy:
  • nieduża odległość od Jaskini i T-rexa (t-rex na przyszłość ;) ) - kluczowa sprawa dla oszczędzenia czasu (choć wraz z wprowadzeniem forsownego marszu w Ep2 jest to mniej uciążliwe). Najlepiszej aby obie lokacje znajdowały się w promieniu 4-5 pól od stolicy.
  • warto rozejrzeć się czy jest sporo innych stolic graczy w najbliższej okolicy oraz w dalszej okolicy, gdyż ataki o surowce są bardzo istotnym elementem gry
2. Rozdysponowanie surowców wstępnych:
  • rozdysponowanie punktów bohatera (przede wszystkim musi mieć latanie, przy kreacji bohatera warto przeczytać temat o lokacjach specjalnych )
  • budowa totemu i rozpoczęcie budowy kopalń
  • budowa za surowce wstępnie 5-10 dzikich ludzi

3. Pierwsze ataki o surowce:


W początkowej fazie mamy po pierwsze ochronę stolicy przed atakami. Inni zaczynający gracze również ją mają. Należy przede wszystkim skoncentrować się na opuszczonych kontach, gdyż na początku każda strata będzie bolesna i opóźni znacznie nasz rozwój. Bohatera ustawiamy z przodu, dzikich z tyłu dla "pewności". W związku z tym, że opuszczone konta znajdują się poza obrębem wpływów nie szpiegujemy przeciwnika, ale sprawdzamy kiedy ostatni raz się logowa - na tej podstawie można już coś powiedzieć. Za zdobyte surowce rozwijamy kopalnie i zwiększamy ilość dzikich do około 20.

4. Rozbudowa stolicy

Zdobyte surowce najlepiej zainwestować na początku gry w:
  • kopalnie i totem
  • masową budowę spichlerzy 1lv, z których w późniejszej fazie rozwijamy max 4.

II Rozwój

1. Lokacje specjalne

Na tym etapie warto zacząć inwestować w jednostki pod lokacje specjalne. Szerzej opisano tą kwestię w tematach:
- Lokacje specjalne - z czym to jesc ? [TUTORIAL]
- Lista lokacji specjalnych
- Raportownik Lokacji Specjalnych

2. Rozbudowa wioski

  • szałas do technologii
  • dalsza rozbudowa kopalń/totemu i 4 spichlerzy (lub mniej jak kto lubi ;) )
  • istotne jest jak najszybsze uzyskanie wydobycia 50 krzemienia/h

3. Technologie

  • W początkowej fazie warto skupić się nad technologiami zwiększającymi statystyki naszych jednostek, co nam ułatwi szybszy rozwój głównego bohatera.
  • gdy będziemy zbliżać się do wydobycia 50 krzemienia/h należy jak naszybciej opracować technologię Ogień
  • technologie dotyczące leczenia i szpiegowania warto sobie zostawić. Można je stosować do kilkugodzinnego zablokowania surowców (np. gdy zbieramy na drogi budynek albo zbliża się atak).
  • przy wyborze terenu pod wioskę przydatna jest technologia Znajomość Terenu, zwiększająca zasięg naszych wiosek.

III Wioska


  • wioskę najlepiej założyć blisko stolicy (w obrębie do 5-7 pól) głównie po to aby można było łatwo przerzucać surowce, wydajniej szpiegować i łatwiej bronić wioski. Przydatna jest też bliskość Jaskini.
  • w celu uniknięcia oblężeń warto być członkiem klanu, właściwie przy aktywnej grze jest to niezbędne
  • przy doborze wioski warto zwrócić uwagę na bonusy
  • wioska powinna pełnić ogólne funkcje - min 4-5 pól pod krzemień i jak najwięcej pod kamień (minimum 6)

IV Pojedynki pvp, oblężenia i grabienie

  • łatwo można się "jednorazowo" wzbogacić na opuszczonych kontach zaraz po minięciu ich czasu ochronnego, w pierwszym miesiącu gry to jeden z najlepszych sposobów na szybkie zdobycie surowców.
  • w późniejszym etapie gry, gdy możemy posiadać 30-40 dzikich i 3-4 sloty na armię w wiosce warto szpiegować nieaktywne konta i (w zależności od potrzebnej pojemności) wysłać po kilka armii w różne miejsca. np. mając 20 dzikich jeżeli w stolicy b możemy uzyskać 500 surowców to wystarczy wysłać 5-6 dzikich, a pozostałych wysłać do stolicy c gdzie po przeliczeniu możesz uzyskać 1467 surowców. WIelu graczy bezmyślnie wysyła jedną wielką armię tracąc niepotrzebnie czas. Na tym rpostym przykładzie zyskałeś dodatkowo 500 surowców :P
  • do walki z innymi graczami z ep1 należy podchodzić indywidualnie. Nie ma tutaj do końca reguły, no chyba, że posiadasz 35 DMów :P. Walki w ep1 głównie opierają się na szpiegowaniu co koleś ma za armię , ogólny schemat: wilczy jeźdźcy pokonują władców, władcy niszczą mastodonty, a mastodony jeźdców.
  • w późniejszym etapie gry należy uważać na graczy z ep2 posiadających masową ilość procarzy, w tym celu należy albo blokować dostęp do armii (hero z przodu armia z tyłu) albo wysyłać na dalekie kilkugodzinne grabieże (przez np. noc)
  • w przypadku oblegu należy przede wszystkim liczyć na wytrwałość własnego bohatera latającego oraz na wsparcie klanu. Można się spodziewać totalnej mieszanki jednostek, więc jedyną dość pewną techniką obrony przed oblegiem jest ustawienie bohatera na przód armii i leczenie go szamanami, ewentualnie armia z przodu hero z tyłu.
  • zakładając oblega należy przede wszystkim zorientować się czy będziemy w stanie zabić bohatera przeciwnika. Jeżeli nie wybijesz wszystkich jednostek to nici z przejęcia wiochy!

V Rozwój bohaterów

  • Gł. bohatera warto rozwinąć tylko do pewnego etapu, nie warto w niego za wiele inwestować, gdyż rola gł. bohatera zmniejsza się wraz z kolejnymi epokami. Gł. bohater na 10lv powinien całkowicie wystarczyć. Gł. bohater powinien być nastawiony na szybki transport surowców między wiochami, zwiększenie ładowności itp.
  • Tak naprawdę najistotniejszy jest bohater poboczny i to niego należy rozwijać w kolejnych epokach. Powołujemy go w wiosce i dobijamy do min 10lv. Jest to związane z dużymi kosztami utrzymania jednostek przydatnych w lokacjach w kolejnych epokach.
  • można również zabić pobocznego bohatera i powołać kolejnego i go wyszkolić przed awansem do następnej epoki. Jest to dość opłacalne gdyż moim zdaniem docelowo warto posługiwać się w dalszych epokach 1 bohaterem ze stolicy i 2 z wioch - 1 nastawiony bardziej na lokację, drugi na grabieże :-).

VI. Awans do Starożytności


  • należy wybudować minimum 17 i 15 lvl ołtarza. Polecam 2x18
  • warto mieć bohatera pobocznego na min 10lv
Masz problem z lokacjami specjalnymi ?
Przejrzyj temat => Lista lokacji specjalnych

VeiN

Moderator

  • "VeiN" started this thread

Posts: 543

Location: Gdańsk/Bydgoszcz

  • Send private message

2

Thursday, April 23rd 2009, 2:29am

Starożytność (by Habogan)

I.Surowce.
1. Ołtarze w prehistorii powinny być na co najmniej 12 poziomie.
2. Po awansie jak najszybciej zbudujcie w stolicy niezbędne budynki i wystawcie armię procarzy. Zbierzcie nimi surowce ze swoich wiosek.

II.Technologie.
1. Jak najszybciej wznieście bibliotekę i wynajdź Pismo Klinowe.
2. Nie ma sensu opracowywanie innych technologii.
3. Technologie wojskowe zróbcie pod legionistów, a potem inne.

III.Poletka.
1. Pola w starożytności różnią się znacząco od tych w prehistorii, więc najlepiej będzie, jeśli nie będziecie robić nic w drugiej wiosce. Dopiero po stworzeniu osadnika i zamianie drugiej na nową będzie to miało sens.
2. Optymalny dobór poletek moim zdaniem powinien być taki:
  • Druga wioska powinna być zrobiona pod surowce. Winna mieć co najmniej siedem pól pod klejnoty.
  • Trzecia wioska powinna być zrobiona pod procarzy lub hoplitów. W pierwszym przypadku będzie to co najmniej osiem pól pod drewno, a w drugim co najmniej sześć lasów i sześć wzgórz lub niskich gór.
IV.Wioski.
  • Rozbudowę należy zacząć przede wszystkim od budowy kopalń na 1 poziom oraz budowy kilku spichlerzy. Szybko zostaniecie zasypani atakami i jeśli się nie przystosujecie, przegracie. Mniej-więcej połowa aktywnych graczy kończy w tym miejscu. Więc lepiej słuchać porad.
  • Z innych budynków to wiadomo, że w stolicy dobrze jest mieć wszystkie.
  • W innych wioskach powinno się oszczędzać surowce, by jak najszybciej wybudować kopalnie na przyzwoity poziom i wystawić armię.
V.Kopalnie.
1. Stolica.
  • By posiadać 10 legionistów należy skupić się na brązie, aby wystawić ich szybciej.
  • Inne jednostki raczej mieszczą się w kosztach legionisty, więc wyższy schemat jest dobry.
2. Wioski.
Kopalnie budować jak najwyżej. Przede wszystkim te potrzebne do trenowania wojska.

VI.Wojna.
1. Przeciw prehistorii nie ma najlepszego scenariusza, chociaż przygotujcie się na ataki grup około dwudziestu mastodontów.
2. Przeciw Starożytności najlepiej jest używać armii mieszanych, ponieważ gracze są zwykle zapobiegliwi i sprawdzają jakie masz wojska przed atakiem.
3. W walce z średniowieczem najlepiej jest budować duże armie hoplitów, gdyż średniowieczniakom będzie ciężko pokonać Was inaczej niż przez przewagę liczebną. By mimo to wygrać, musicie mieć wielu hoplitów.
3.Taktyka:
  • W obronie dobrze jest ustawiać jednostki w dwóch liniach. Z przodu 3-5 procarzt a w odwodach reszta. To naprawdę działa. W ataku już się tak nie sprawdza niestety ale jak się atakuje to trzeba mieć sporą przewagę bo inaczej duże straty mogą być jak ktoś zastosuje to ustawienie.
  • Do oblężeń zwykle wystarczy jedna duża armia procarzy i jedna mieszana na 3 hoplitów 1 legionista. Bohater powinien mieć dopakowane AA i być leczonym przez dwóch-trzech kapłanów.
  • By przetrzymać oblężenie wystarczy latający bohater z dużą obroną i jak najwięcej kapłanów w odwodach.
Jeżeli spodziewasz się oblężenia dobrze jest trzymać armie nie w swoich macierzystych wioskach. W przypadku oblega zawsze można ubić armię z obleganej wiosce i ją tam odbudować a ta dodatkowa armia będzie bardzo pomocna w obronie.

VII.Herosi.
1. Główny. Armia dla niego jest głównie na lokacje.

  • Najlepiej jest zrobić bohaterowi dużo AA (+100), dać mu w pełni wytrenowanych legionistów i puszczać na Wieżę Kości poziom 4. Wcześniej można bez obaw trenować na wilkołakach, a po techach na jaskini poziom 3. Naszym głównym celem w rozwoju bohatera jest podciąganie mu inicjatywy, ataku i zdrowia do 401. Gdy uda nam się uzbierać na kamienną lancę, kupujemy ją (30-40 PH). Dalej expimy bohatera na Gnieździe T-rexa 4 by osiągnąć powyższe wymagania.
2. Armia z prockami. Temu hero dobrze jest rozwinąć logistykę i dać przedmioty podnoszące nośność jednostek.


VIII.Awans do Średniowiecza
We wszystkich wioskach min. 16 poziom. Przy niższych poziomach nie damy rady sensownie się rozbudować i zrobić technologii na korupcję.
Masz problem z lokacjami specjalnymi ?
Przejrzyj temat => Lista lokacji specjalnych

This post has been edited 3 times, last edit by "Lomnas" (Jun 8th 2009, 11:21pm)


Lomnas

Super Moderator

Posts: 960

Location: Kraków

  • Send private message

3

Thursday, April 23rd 2009, 9:35am

Średniowiecze (by Lomnas)
I.Surowce.
1. Ołtarze w starożytności powinniśmy postawić minimum do 15 poziomu. Poniżej tego będzie nam trudno na początku coś sensownego zbudować.
2. Przed przejściem zapchajcie Sobie zbrojownie wszelkiego rodzaju złomem (najlepiej ze slotami). Da to spory zastrzyk gotówki na początek.
3. Teraz trochę kontrowersyjnie (bo nie wszyscy mogą się zgodzić)... Po awansie wystawcie piechotę w stolicy i zbierzcie wszystkie surowce z wiosek w stolicy. Nie budujcie żadnych budynków w wioskach!

II.Technologie.
1. Ponieważ wszystkie surowce są w stolicy to macie ułatwione zadanie w wynajdywaniu Feudalizmu oraz Rady Królewskiej. Stawiajcie budynki potrzebne na te technologie i jak najszybciej je opracujcie.
2. Nie opłaca się na początku robić żadnych innych technologii bo to tylko zeżre Wam surowce.
3. Technologie bojowe najlepiej zrobić na lokacje dla Samurajów/Rycerzy/Krzyżowców. Dopiero potem reszta.

III.Poletka.
1. Najprawdopodobniej poletka jakie mieliście w starożytności okażą się słabe w średniowieczu. Polecam dokładne rozejrzenie się po okolicy i poszukania lepszych z jak największą ilością bonusów.
2. Optymalny dobór poletek moim zdaniem powinien być taki:
  • Jedna wioska typowo pod Halabardy. Czyli dużo drewna (szukajcie tak minimum 10 tartaków + bonusy) i min 3 kopalnie żelaza (najlepiej z bonusami). Ewentualnie można poszukać z kilkoma kopalniami złota na łuczników/medów.
  • Druga wioska podobna do pierwszej jeżeli nie taka sama;)
  • Trzecią wioskę proponuje postawić typowo pod wydobycie surowców. Nie będzie tam olbrzymiej armii bo poszukacie poletek z małą ilością drewna. Takie poletka mają być upakowane kopalniami żelaza i złota. Jeszcze tak ze 2-3 gliny mogło by być. Takie poletko jest niezbędne gdyż w średniowieczu dostępność surowców z grabieży jest mniejsza niż w starożytności i dobrze jest mieć jakieś rezerwy.

IV.Wioski.
1. Rozbudowę należy zacząć przede wszystkim od budowy kopalń na 1 poziom oraz budowy tak z 8 spichlerzy. Na początku jest się łakomym kąskiem dla lepiej rozwiniętych i lepiej się w ten sposób zabezpieczyć. Gdy będą potrzebne miejsca na inne budynki to zawsze możecie zburzyć jeden czy dwa spichlerze. Docelowo w wiosce ma być 3-4 spichlerze rozwijane powyżej 1 poziomu.
2. Z innych budynków to wiadomo, że w stolicy dobrze jest mieć wszystkie. Tylko Ostrokół się nie przyda. W takiej sytuacji będą w stolicy 4 Spichlerze. Chyba, że zdecydujecie się na budowę konsulatu to 3.
W wioskach ten schemat jest mniej więcej taki sam. Stawiamy Kuźnię (3 poziom na Halabardy), Felchera (4 poziom na Łuki), Konsulat (do maximum), Posąg Bohatera, Ostrokół (w zależności od dostępności surowców z czasem można coraz wyżej), Alchemik tylko w sytuacji gdy chcemy rekrutować Katapulty. A Klasztor gdy będziecie mieć duże wydobycie złota. Chociaż ten ostatni nie jest konieczny.

V.Kopalnie.
1. Stolica.
  • Żeby mieć 10 Krzyżowców musicie postawić 2 Stajnie.
  • 10 Samurajów postawicie na 15 poziomie Zamku i 15 poziomie wszystkich kopalni złota i żelaza i nie są wymagane 2 stajnie.
2. Wioski.
Kopalnie budować jak najwyżej. Przede wszystkim te potrzebne do trenowania wojska. Resztę podciągać w miarę możliwości.

VI.Wojna.
1. Niezależnie, z którą epoką walczycie to Halabardy będą dobrze szczególnie w dużych ilościach.
3.Taktyka:
  • W obronie dobrze jest ustawiać jednostki w dwóch liniach. Z przodu 3-5 Piechurów a w odwodach reszta. To naprawdę działa. W ataku już się tak nie sprawdza niestety ale jak się atakuje to trzeba mieć sporą przewagę bo inaczej duże straty mogą być jak ktoś zastosuje to ustawienie.
  • Obleganie... trudniejsze niż w Starożytności ze względu na łuki. Armia zakładająca powinna się składać z mocnego Herosa i jakiś jednostek pomocniczych (im więcej tym lepiej) i Księży w odwodach. Tutaj wymagane są jednostki obok herosa gdyż ułatwi to jego sytuację w przypadku ataku armii z łukami. Poza tym musi on mieć jak najwięcej HP, Ini, Def gdyż zdecydowanie ułatwi mu to przeżycie.
  • Obrona przed obleganiem... łatwiejsza ze względu na łuki. Łatwiej armię zakładającą ubić. Poza tym wyższy poziom Konsulatu niż w Starożytności czyli więcej ataków na oblegających.
Jeżeli spodziewasz się oblężenia dobrze jest trzymać armie nie w swoich macierzystych wioskach. W przypadku oblega zawsze można ubić armię z obleganej wiosce i ją tam odbudować a ta dodatkowa armia będzie bardzo pomocna w obronie.
Przydało by się też zbudować Ostrokół.
4. Porównując Halabardy z Hoplitami ci pierwsi wypadają gorzej ze względu na mniejsze możliwości mobilizacyjne. Kopalnie żelaza dostarczają dużo mniej surowca niż brązu i Halabard zawsze będziecie mieć mniej niż Hoplitów
5. W prawdzie Piechoty wystawicie więcej niż Procarzy to ci drudzy mają sporo wyższą inicjatywę i to czyni z nich trudnego przeciwnika.
6. Jednostki z siecznym atakiem są drogie ze względu na wymogi w postaci wydobycia koni. Niewielu się na to zdecyduje.

VII.Herosi.
1. Główny. Armia dla niego jest głównie na lokacje.
  • Krzyżowców polecam dla Demona i Nieumarłego z racji większej ilości HP a atak zwiększą im Herosi.
  • Samurajów dla Anioła z powodu większego ataku a HP zwiększy im Heros.
  • Dla Człowieka to jednak Samuraj (w połączeniu z bonusem do inicjatywy Hero będzie tego ponad 200 a szarża się bardziej przyda przy większej ilości ataku Samuraja).
2. Armia z Piechotą. Temu Hero dobrze jest rozwinąć logistykę i dać przedmioty podnoszące nośność jednostek.
3. Reszta herosów według własnego uznania. Każdy lubi co innego;)


VIII.Awans do Kolonializmu
Ołtarze we wszystkich wioskach min. 18 poziom. Przy niższych poziomach nie damy rady sensownie się rozbudować i zrobić technologii na korupcję.
"Krytykować może jedynie ten, kto posiada serce gotowe do niesienia pomocy." William Penn

"Któż to tupta, tupiąc po moim mostku?" - "To!" S. King

Ha ha ha :D



Dajcie wasala;)

This post has been edited 1 times, last edit by "Lomnas" (Feb 13th 2010, 6:07am)


Aliar

Intermediate

Posts: 388

Location: Mezopotamia

  • Send private message

4

Monday, June 8th 2009, 10:08pm

Dlaczego przy expieniu w ogóle nie wspomniałeś o rexie?
Po co Ci uszy?

Wystarczy klik!

5

Monday, June 8th 2009, 10:24pm

Ta wioska z 7 kopalniami klejnotów, to ciekawe po co ?? na mezopotami jest tyle pól nieaktywnych w starożytności ze spokojnie można złupić surowców do ciągłej rozbudowy przynajmniej ja tak robiłem jak byłem w starożytności, i klejnotów miałem tyle ze sprzedawałem je za brąz który w dalszych etapach rozwoju jest bardziej potrzebny moim zdaniem obie wiochy nastawione na hoplitów dopchane prockami i po 20 legionistów w każdej i nic tylko farmić a pózniej exp zdobywać :)


Edyta pyta: Lomnas co ty zrobiłeś z tym tematem jakos dziwnie wyglada widac wszystkie posty które skasowałes jako małe ikonki z koszem??

This post has been edited 2 times, last edit by "Sunny" (Jun 9th 2009, 12:52am)


Lomnas

Super Moderator

Posts: 960

Location: Kraków

  • Send private message

6

Tuesday, June 9th 2009, 12:36am

Lomnas odpowiada: Bo jeszcze w tedy kosza nie opróżniłem:P
"Krytykować może jedynie ten, kto posiada serce gotowe do niesienia pomocy." William Penn

"Któż to tupta, tupiąc po moim mostku?" - "To!" S. King

Ha ha ha :D



Dajcie wasala;)

Magister

Intermediate

Posts: 256

Location: masz ten avatar ?

  • Send private message

7

Saturday, October 10th 2009, 9:39am

Bardzo dobry poradnik :)

Ale skasuj to że nie ma takiej możliwości przeniesienia stolicy. Przecież jest ... ale od 2 ep dopiero.
Nie wiem o co chodzi w tej grze ! Buduje się coś, atakuje, chodzi na wyprawy czy co ? Jednak na wszelki wypadek będę spamować by myśleli że coś wiem.