Mam trochę pomysłów na TE2.0.
Na pewno dzisiaj wszystkich ich nie przedstawię.
Aktualne zmiany tutaj:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1…dit?usp=sharing
Warunki awansu.
1. Trzeba zaliczyć wszystkie lokacje z każdego poziomu.
2. Awans dopiero po osiągnięciu dla I epoki 9 poziom bohatera, dla II epoki po 19 poziomie bohatera itd.
3. Dodałbym nowe lokacje.
4. Dodałbym nowe jednostki.
5. Nowe technologie i doktryny.
6. Dodałbym nowych bohaterów.
7. Nowe czary i nowe klasy czarów.
Lokacje - Epoka I
Jednostki (Nowe) - Epoka I
* Człowiek z maczugą - 120PŻ; 60A; 20D; 70Inic; Obuchowy Lekki - bonusz technologi [Futro z Niedźwiedzia; Obróbka Powierzchni Krzemieniem; Czytanie Śladów] koszt: 20 krzemienia, 50 kamienia; koszt utrzymania: 1 krzemień 5 kamienia
* Wojownik z dżungli - 170PŻ; 70A; 40D; 150I; Przebijający Lekki -
bonusz technologi [Krzemienne Ostrze; Futro z Niedźwiedzia; Wywar z ziół; Czytanie Śladów
] koszt: 100 krzemienia, 200 kamienia; koszt utrzymania: 3 krzemień 5 kamienia
* Wojownik Jaguar - 240PŻ; 80A; 50D; 200I
; Rozrywający Ciężki - bonusz technologi [Krzemienne Ostrze; Wywar z ziół; Czytanie Śladów] koszt: 300 krzemienia, 250 kamienia; koszt utrzymania: 6 krzemień 6 kamienia
* Łowca - 150PŻ; 60A; 10D; 290I
; Sieczny Lekki - bonusz technologi [Krzemienne Ostrze; Wywar z ziół; Sidła] koszt: 150 krzemienia, 150 kamienia; koszt utrzymania: 7 krzemień 3 kamienia
* Bambusowy Strzelec - 80PŻ; 30A; 10D; 200I
; Przebijający Lekki - bonusz technologi [Wyciąg z Żab; Wywar z ziół; Czytanie Śladów] koszt: 0 krzemienia, 80 kamienia; koszt utrzymania: 0 krzemień 5 kamienia
Obuchowy - współczynnik ataku losowy 0,7-1,3 przeciw lekkiemu pancerzowi, 0,8-1,2 przeciw średniemu; 0,9-1,1 przeciw ciężkiemu
Technologie (Nowe) - Epoka I
* Obróbka Powierzchni Krzemieniem [+10 inicjatywy] koszt 1750 krzemienia 500 kamienia => wpływa również na Miotacza Kamieni
* Sidła [+10A; +10AA; +10I] koszt 750 krzemienia 250 kamienia
* Wyciąg z żaby[+10A; +10I; +1Z] koszt 500 krzemienia 250 kamienia
Doktryny (nowe) - Epoka I
Kult Zwycięstwa - Gdy wygrywasz bitwę dostajesz 50% doświadczenia więcej - to samo w przypadku obrony wioski. Porażka daje odwrotny skutek.
Zbieractwo - bazowe wydobycie z kopalni kamienia zwiększone z 10/h do 12/h
Czary - Epoka I
Ciało astralne - działa na rzucającego bohatera - daje szansę na uniknięcie obrażeń 5%szans (+0,5/poz) - poziomów 5 - rund działania 1; ilość ładunków 3 (+0,5/poz) - Magia astralna
Bohaterowie - częściowo zbalansowani przy pomocy arkusza kalkulacyjnego
1. Anioł 60PŻ; +4PŻ/poz; +1,75R/poz
2. Demon 20A; +2,75A/poz; +1AA/poz
3. Nieumarły 10A; 10D; +0,75A/poz; +0,75D/poz
4. Człowiek 30I; 5%SS; 75%MS; +0,5I/poz; +0,5%SS/poz; 2,5%MS/poz
5. Krasnolud 10PŻ; 15D; 2,5PŻ/poz; 1,25D/poz; zwiększona szansa na drop (broń biała, zbroje, buty, hełmy, tarcze/lewa ręka) +0,5%/poz; Zwiększona efektywność wyposażenia 10% (+0,75%/poz) Magia Ziemi
6. Elf 5A; 10AA; 10I; +0,5A/poz; +1,5AA/poz; +0,75I/poz Magia Lasu/ Dzika Magia
7. Troll 10R; 10A; +3,75R/poz; +0,75A/poz Magia Ziemi
8. Smokowiec 5A; 5%SS; 75%MS; +1A/poz; 0,5%SS/poz; 1,5%MS/poz Magia Ognia
9. Dżin 5R; 10D; 2,25R/poz; 0,75D/poz; zwiększona szansa na drop (pierścień, amulet, artefakt) 1% (+0,75%/poz) Magia Kosmosu/Magia Astralna
10. Awemowiec (Człekokształtny Ptak) 10AA; 10%SS; 75%MS; +1,5AA/poz; 0,5I/poz +0,5%SS/poz; 2,5%MS/poz Magia Powietrza
11. Duch 10D; 25I; +1,3D/poz; 0,75I/poz Magia Astralna
12. Wampir 5%W; +1,75A/poz; +0,5I/poz; +0,75%W/poz Magia Krwi
13. No name 5PŻ; 1Z; +2,5PŻ/poz; +0,5Z/poz Magia Lasu
Nie balansowani:
14. Niziołek 5%U; +0,35%U/poz; +1%WZ/poz; zwiększona szansa na drop (pierścienie) 0% (1%/poz) Magia Życia
15. Wilkołak 2%U; 5%SB; 25%SZ; 0,1%U/poz; 0,5%SB/poz; 2,5%SZ/poz Magia Lasu
Legenda:
PŻ - Punkty Życia
R - Regeneracja
A - Atak
AA - Atak przeciwlotniczy
D - Obrona
I - Inicjatywa
SS - Szansa na szarżę
SB - Szansa na szał bitewny
SZ - Szał Bitewny -[stara wersja - gdy ginie jeden cały oddział to reszta armii dostaje na czas 1 rundy modyfikator inicjatywy] Modyfikator Inicjatywy
MS - Modyfikator ataku dla szarży
U - Uniki - szansa na uniknięcie obrażeń
W - Wampiryzm - procent odnowionych punktów życia w stosunku do zadanych obrażeń
WZ - Procentowy Wzrost Wydobycia Najcenniejszego surowca w wiosce z której pochodzi bohater
Z - Zatrucie - odwrotność regeneracji - gdy jednostka zaatakuje zatruciem powoduje u niej utratę zdrowia na turę - bohater wyposaża jednostki w umiejętność zatruwania
poz - poziom
Z czasem możliwe, że to wszystko po trochu będę przedstawiał i rozszerzał