Mam trochę pomysłów na TE2.0.
Na pewno dzisiaj wszystkich ich nie przedstawię.
Warunki awansu.
1. Trzeba zaliczyć wszystkie lokacje z każdego poziomu.
2. Awans dopiero po osiągnięciu dla I epoki 9 poziom bohatera, dla II epoki po 19 poziomie bohatera itd.
3. Dodałbym nowe lokacje.
4. Dodałbym nowe technologie i jednostki.
5. Dodałbym nowych bohaterów.
6. Nowe czary i nowe klasy czarów.
Bohaterowie - częściowo zbalansowani przy pomocy arkusza kalkulacyjnego
1. Anioł 60PŻ; +4PŻ/poz; +1,75R/poz
2. Demon 20A; +2,75A/poz; +1AA/poz
3. Nieumarły 10A; 10D; +0,75A/poz; +0,75D/poz
4. Człowiek 30I; 5%SS; 75%MS; +0,5I/poz; +0,5%SS/poz; 2,5%MS/poz
5. Krasnolud 10PŻ; 15D; 2,5PŻ/poz; 1,25D/poz; zwiększona szansa na drop (broń biała, zbroje, buty, hełmy, tarcze/lewa ręka) +0,5%/poz; Zwiększona efektywność wyposażenia 10% (+0,75%/poz) Magia Ziemi
6. Elf 5A; 10AA; 10I; +0,5A/poz; +1,5AA/poz; +0,75I/poz Magia Lasu/ Dzika Magia
7. Troll 10R; 10A; +3,75R/poz; +0,75A/poz Magia Ziemi
8. Smokowiec 5A; 5%SS; 75%MS; +1A/poz; 0,5%SS/poz; 1,5%MS/poz Magia Ognia
9. Dżin 5R; 10D; 2,25R/poz; 0,75D/poz;
zwiększona szansa na drop (pierścień, amulet, artefakt) 1% (+0,75%/poz) Magia Kosmosu/Magia Astralna
10. Awemowiec (Człekokształtny Ptak) 10AA; 10%SS; 75%MS; +1,5AA/poz; 0,5I/poz +0,5%SS/poz;
2,5%MS/poz
11. Duch 10D; 25I; +1,3D/poz; 0,75I/poz Magia Astralna
12. Wampir 5%W; +1,75A/poz; +0,5I/poz; +0,75%W/poz Magia Krwi
13. No name 5PŻ; 1Z; +2,5PŻ/poz; +0,5Z/poz Magia Lasu
Legenda:
PŻ - Punkty Życia
R - Regeneracja
A - Atak
AA - Atak przeciwlotniczy
D - Obrona
I - Inicjatywa
SS - Szansa na szarżę
MS - Modyfikator ataku dla szarży
W - Wampiryzm - procent odnowionych punktów życia w stosunku do zadanych obrażeń
Z - Zatrucie - odwrotność regeneracji - gdy jednostka zaatakuje zatruciem powoduje u niej utratę zdrowia na turę - bohater wyposaża jednostki w umiejętność zatruwania
poz - poziom
Z czasem możliwe, że to wszystko po trochu będę przedstawiał